Os dejo este obsequio de Navidad por vuestras visitas ........
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!FELIZ NAVIDAD Y PRÓSPERO AÑO NUEVO!
Soy Eduardo Gómez Pérez y he creado este lugar para el estudio, consulta, descarga e instalación de material TIC para profesores/as, alumn@s y estudiantes universitari@s, ciclos superiores, bachillerato..., de Informática, Tecnologías de la Información y las Comunicaciones y demás asignaturas y especialidades. !Bienvenid@s!
Experto Universitario TIC

Webmaster: Eduardo Gómez Pérez. Profesor del I.E.S. "Pacífico". Madrid. España.
lunes, 28 de diciembre de 2015
domingo, 27 de diciembre de 2015
PROGRAMACION
Ejercicios en lenguaje C. Estructuras
NOTA: A medida que vayamos realizando el estudio iré poniendo las SOLUCIONES correspondientes a cada caso.
Ejercicio 1. Geometría
Crear un programa que contenga los siguientes elementos:
- Una estructura que represente puntos formada por sus coordenadas x e y
- Una estructura que represente triángulos utilizando tres vértices (cada vértices es un elemento de tipo punto)
- Una función llamada mostrarCoordenadas que saque por pantalla las coordenadas de los puntos en este formato: (2,3) (la x es el dos y la y el tres)
- Una función llamada cambiarCoordenadas que permita cambiar las coordenadas del punto que se envía como parámetro.
- Una función llamada distanciaPuntos que devuelva la distancia entre dos puntos (que recibe como parámetros de la función)
- Una función llamada escribirTriangulo que escriba los vértices del triángulo en esta forma, por ejemplo:
(3,2),(8,3),(7,5) - Una función llamada perimetroTriangulo que permita escribir el perímetro de un triángulo dado. Para solucionarlo. podemos entender que el perímetro de un triángulo es la suma de las distancias entre cada vértice
Ejercicio 2. Bancos
Crear un programa que contenga los siguientes elementos:
- Una estructura llamada Titular que represente clientes con su nombre, apellidos, dirección y dni
- Uuna estructura llamada CuentaCorriente que tenga como campos, dos titulares, un número de cuenta (serán 20 caracteres) y el saldo de la cuenta (double)
- Crear la función rellenarCuenta que devuelva como resultado una cuenta cuyos datos deben leerse por teclado, pero teniendo en cuenta que: Puede haber uno o dos titulares (al menos uno), El número de cuenta deben de ser exactamente 20 números y El saldo debe de ser positivo
- Crear la función cambiarSaldo que reciba una cuenta y un valor decimal y cambie el saldo de la cuenta para que coincida con el valor del número decimal.
PROGRAMACION
Ejercicios en lenguaje C. Punteros.
NOTA: A medida que vayamos realizando el estudio correspondiente iré poniendo las SOLUCIONES de cada caso.
Ejercicio 1. Rotación
Crear una función que reciba un puntero a un array, su tamaño y un número que permita desplazar el array hacia la derecha el número de posiciones que indique el número, de modo que los números de la derecha aparezcan por la izquierda
Ejercicio 2. Estadísticas de un array
Crear un programa que utilice una función que devuelva el mayor, el menor y la media de los valores de un array de números decimales.
Ejercicio 3. Estadísticas de un array (2)
Modificar el programa anterior para que la función devuelva punteros al mayor y el menor valor del array
Ejercicio 4. Array de punteros
Crear un array de 50 números aleatorios y después un array de 50 punteros donde cada uno apunte a los números anteriores
PROGRAMACION
Ejercicios en lenguaje C. Arrays
NOTA: A medida que vayamos realizando el estudio correspondiente iré poniendo las SOLUCIONES de cada caso.
Ejercicio 1. Copia de arrays
Crear un programa que contenga una función llamada copiarArray ) que reciba dos arrays y el tamaño de los mismos (deben de ser del mismo tamaño) y que consiga copia en el segundo array el contenido del primero
Ejercicio 2. Ordenar pares e impares
Crear un programa llamado paresImpares que cree un array de 100 números aleatorios del 1 al 1000. Una vez creado, mostrar el contenido y después organizarlo de forma que estén juntos los elementos pares y los impares. Después, volver a mostrar el array
Ejercicio 3. Vendedores
Crear un programa llamado vendedores que cree un array de 18 X 10 indicando que poseemos una empresa de 18 vendedores cada uno de los cuales vende 10 productos.
El array almacena los ingresos obtenidos por cada vendedor en cada producto, de modo que un menú permite almacenar los ingresos, revisar el total de cada vendedor y obtener los ingresos totales
Ejercicio 4. Reserva de asientos
Crear un programa que mediante un menú admita reservar o cancelar asientos de un avión, así como mostrar qué asientos están ocupados y libreas actualmente.
El array tendrá 25 filas y 4 columnas
Ejercicio 5. Contar letras repetidas
Crear un programa que cree un array con 1000 letras mayúsculas aleatorias y que cuenta cuántas veces aparece cada letra en el array
PROGRAMACION
EJERCICIOS EN LENGUAJE EN C.
EJERCICIOS SENCILLOS.
Ejercicios sobre condiciones (if) , bucles y control del flujo del programa. Desde ejercicios muy sencillos a ejercicios con un nivel alto de complicación
EJERCICIOS DE ARRAYS.
Ejercicios sobre manejo de arrays (también llamados arreglos y vectores).
EJERCICIOS DE PUNTEROS.
Ejercicios sobre manejo de punteros (también llamados apuntadores).
EJERCICIOS DE ESTRUCTURAS.
Ejercicios sobre manejo de estructuras. Combinando todos los posibles elementos de estructuración de datos en C (arrays, punteros,...)
PROGRAMACION
Diapositivas PowerPoint sobre PROGRAMACION
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION.
Archivo de 442 KB
Diapositivas sobre fundamentos de la programación. Incluyen temas de programación orientada a objetos y una breve introducción al lenguaje de modelado universal (UML)
CREACION DE APLICACIONES EN JAVA.
Archivo de 280 KB
Introducción a la creación de aplicaciones utilizando el lenguaje Java. Incluye diferencias entre Java y C++ y el funcionamiento del lenguaje Java.
PROGRAMACION
Fundamentos de Programación
Curso 2015/2016
UNIDAD 1: ALGORITMOS Y PROGRAMAS.
Archivo de 3,4 MB.........
Primera unidad del curso 2015/16. Se introducen los conceptos de algoritmo, programa, ordenador,.. Se explica el funcionamiento y componentes básicos del ordenador, la codificación y operaciones con números binarios y el proceso de creación de aplicaciones y programas así como los distintos tipos de lenguajes y técnicas de programación.
UNIDAD 2: METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION.
Archivo de 0,7 MB
Segunda unidad del curso 2015/16. Se detallan las fases de análisis y diseño del ciclo de vida. Introducción a los diagramas de flujo, pseudocódigo y UML.
UNIDAD 3: PROGRAMACION BASICA EN JAVA.
Archivo de 4,5 MB.......
Tercera unidad del curso 2015/16. Se explica el origen, estructura y funcionamiento básico de Java. Se cubren cuestiones sobre variables, tipos de datos operadores y el uso de la clase Math.
Incluye dos apéndices en los que se explica la configuración y funcionamiento básico de Eclipse y Netbeans.
UNIDAD 4: PROGRAMACION BASICA EN JAVA.
Archivo de 0,3 MB.......
Cuarta unidad del curso 2015/16. Se explica el uso de las instrucciones if, switch,while y for, para crear estructuras de control de flujo.
UNIDAD 5: ESTRUCTURAS BASICAS EN JAVA.
Archivo de 361 KB.......
Quinta unidad del curso 2015/16. Se explica el uso de las estructuras fundamentales de datos. En concreto el uso de Arrays y de Strings (textos); incluidos los métos de la clase String que facilitan la manipulación de textos. También se explica el envío de parámetros desde la consola del sistema (argumentos del sistema).
UNIDAD 6: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS.
Archivo de 386 KB......
Sexta unidad del curso 2015/16. Se explica las bases de la programación orientada a objetos en Java. Clases, objetos, atributos, métodos constructores. Clases estáticas. Métodos finalize,...
UNIDAD 7: RELACIONES ENTRE CLASES. HERENCIA.
Archivo de 496 KB......
Séptima unidad del curso 2015/16. Segunda parte de las cuestiones relativas a Programación Orientada a Objetos. Se explican cuestiones sobre asociaciones entre clases, agregación, composición y herencia. Incluye los conceptos más críticos sobre POO: casting de clases, clases abstractas, modificador final, clases internas, interfaces, y el uso e importancia de la clase Object.
UNIDAD 8: CONTROL DE ERRORES. EXCEPCIONES.
Archivo de 273 KB.....
Octava unidad del curso 2015/16. Manejo de excepciones. Instrucciones try, catch, throw, throws y finally.
UNIDAD 9: COLECCIONES DE DATOS.
Archivo de 730 KB.......
Novena unidad del curso 2015/16. Estructuras dinámicas en Java: listas, colecciones, tablas hash, árboles, pilas, colas y mapas mediante las clases de Java. Se explica también las mejoras de Java 1.5 haciendo hincapié en el uso de las clases genéricas.
UNIDAD 10: ENTRADA Y SALIDA EN JAVA. FICHEROS.
Archivo de 305 KB......
Décima unidad del curso 2015/16 dedicada al manejo de la entrada y salida estándar por el teclado y la pantalla. Manejo de archivos de texto, binarios, archivos de acceso aleatorio y objetos serializables.
Apuntes del curso 2015/2016
APUNTES.
Archivo de 2,1 MB
Manual completo de fundamentos de programación basado en el lenguaje C y en el lenguaje Java. Se trata de los apuntes empleados para Fundamentos de Programación de Sistemas Informáticos para el curso 2015/16
Apuntes del curso 2015/2016
APUNTES
Archivo de 1,2 MB
Manual de programación basado en el lenguaje C++. Se trata de los apuntes empleados para Fundamentos de Programación de Sistemas Informáticos para el curso 2015/16
PROGRAMACION
Herramientas
Sublime Text 2
Archivo de 4,4 MB.......
Poderoso editor Sublime Text 2, editor de texto pensado para casi cualquier lenguaje con herramientas que facilitan la escritura de código.
Programación
Java
Archivo de 2,7 MB
Lenguaje java (hasta la versión 1.4) incluye Swing,Threads, programación en red, Applets, JDBC, JavaBeans, Servlets y JSP.
Inicialmente realizada para el curso programación en redes Internet / Intranet / Extranet
Inicialmente realizada para el curso programación en redes Internet / Intranet / Extranet
C++
Archivo de 1,2 MB
Lenguaje C++. para el estudio de Fundamentos de Programación de Sistemas Informáticos para el curso 2015/16.
lunes, 21 de diciembre de 2015
RECURSOS PARA PROFESORES/RAS

profesores/as de universidades, institutos y colegios de toda la red. Aquí
encontrarás todo tipo de información para preparar tus clases basadas en las
nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), así como
aplicaciones Web 2.0, es decir, clases para tus alumn@s usando Internet,
mediante Blogs, Wikis, Webquest, Televisión Educativa, Realidad Aumentada,
etc.
Una de las tecnologías más interesantes para aplicar con los alumnos en
el aula es la realidad aumentada, es decir, una mezcla de un entorno totalmente
real con algo virtual. Sirve, por ejemplo, para enseñar los contenidos de
cualquier tema utilizando recursos reales (libros, folletos, etc) con objetos
virtuales en 3D usando el ordenador del aula y una cámara de video.
Podrás ver varios tipos de presentaciones interactivas que contienen
manuales, video tutoriales, procedimientos, etc, para preparar tus clases.
El objetivo es que puedas usar todo este material con tus alumn@s para
mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje, y que l@s alumn@s muestren
mayor interés y motivación por aprender.
Comencemos:
"Creación de avatares en el aula"
Herramientas para crear vuestros propios avatares en
el aula.
1. VOKI.
Voki es una aplicación gratuita
que nos permite crear un personaje virtual en el aula, un
avatar educativo que hable de acuerdo con tus alumnos.
2. DIGIBODY.
Aplicación que nos permite utilizar elementos para crear nuevas
caricaturas, divertidas y únicas.
3. POCOYIZE.
Pocoyízate a ti o a tus alumnos y compártelo en el aula.
4. PICASSOHEAD
Generamos nuestro retrato tipo Picasso.
5. GRABABEAST.
Grababeast es una herramienta que nos
permite crear nuestro propio monstruo con diferentes partes del cuerpo.
6. ROBOHASH.
Unicamente escribimos el texto y pulsamos "Generate" y
de manera inmediata obtendremos una bonita imagen para nuestro aula.
Ippicy nos permite modificar totalmente una foto que busquemos en
Internet o que tengamos en nuestro ordenador. Podremos añadir otras
imágenes, textos, objetos a nuestra foto para generar nuestro avatar.

jueves, 10 de diciembre de 2015
miércoles, 9 de diciembre de 2015
viernes, 4 de diciembre de 2015
Para 2º Bachillerato : Selectividad.
SHOCKWAVE: reproducción interactiva.

Adobe Shockwave (o simplemente Shockwave) es un complemento para navegadores web que permite la reproducción de contenidos interactivos como juegos, presentaciones, aplicaciones de formación, etc, anteriormente llamado Macromedia Shockwave.
Para bajar la aplicación, hacer clic........AQUI!
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