Os dejo este obsequio de Navidad por vuestras visitas ........
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!FELIZ NAVIDAD Y PRÓSPERO AÑO NUEVO!
Soy Eduardo Gómez Pérez y he creado este lugar para el estudio, consulta, descarga e instalación de material TIC para profesores/as, alumn@s y estudiantes universitari@s, ciclos superiores, bachillerato..., de Informática, Tecnologías de la Información y las Comunicaciones y demás asignaturas y especialidades. !Bienvenid@s!
Experto Universitario TIC

Webmaster: Eduardo Gómez Pérez. Profesor del I.E.S. "Pacífico". Madrid. España.
lunes, 28 de diciembre de 2015
domingo, 27 de diciembre de 2015
PROGRAMACION
Ejercicios en lenguaje C. Estructuras
NOTA: A medida que vayamos realizando el estudio iré poniendo las SOLUCIONES correspondientes a cada caso.
Ejercicio 1. Geometría
Crear un programa que contenga los siguientes elementos:
- Una estructura que represente puntos formada por sus coordenadas x e y
- Una estructura que represente triángulos utilizando tres vértices (cada vértices es un elemento de tipo punto)
- Una función llamada mostrarCoordenadas que saque por pantalla las coordenadas de los puntos en este formato: (2,3) (la x es el dos y la y el tres)
- Una función llamada cambiarCoordenadas que permita cambiar las coordenadas del punto que se envía como parámetro.
- Una función llamada distanciaPuntos que devuelva la distancia entre dos puntos (que recibe como parámetros de la función)
- Una función llamada escribirTriangulo que escriba los vértices del triángulo en esta forma, por ejemplo:
(3,2),(8,3),(7,5) - Una función llamada perimetroTriangulo que permita escribir el perímetro de un triángulo dado. Para solucionarlo. podemos entender que el perímetro de un triángulo es la suma de las distancias entre cada vértice
Ejercicio 2. Bancos
Crear un programa que contenga los siguientes elementos:
- Una estructura llamada Titular que represente clientes con su nombre, apellidos, dirección y dni
- Uuna estructura llamada CuentaCorriente que tenga como campos, dos titulares, un número de cuenta (serán 20 caracteres) y el saldo de la cuenta (double)
- Crear la función rellenarCuenta que devuelva como resultado una cuenta cuyos datos deben leerse por teclado, pero teniendo en cuenta que: Puede haber uno o dos titulares (al menos uno), El número de cuenta deben de ser exactamente 20 números y El saldo debe de ser positivo
- Crear la función cambiarSaldo que reciba una cuenta y un valor decimal y cambie el saldo de la cuenta para que coincida con el valor del número decimal.
PROGRAMACION
Ejercicios en lenguaje C. Punteros.
NOTA: A medida que vayamos realizando el estudio correspondiente iré poniendo las SOLUCIONES de cada caso.
Ejercicio 1. Rotación
Crear una función que reciba un puntero a un array, su tamaño y un número que permita desplazar el array hacia la derecha el número de posiciones que indique el número, de modo que los números de la derecha aparezcan por la izquierda
Ejercicio 2. Estadísticas de un array
Crear un programa que utilice una función que devuelva el mayor, el menor y la media de los valores de un array de números decimales.
Ejercicio 3. Estadísticas de un array (2)
Modificar el programa anterior para que la función devuelva punteros al mayor y el menor valor del array
Ejercicio 4. Array de punteros
Crear un array de 50 números aleatorios y después un array de 50 punteros donde cada uno apunte a los números anteriores
PROGRAMACION
Ejercicios en lenguaje C. Arrays
NOTA: A medida que vayamos realizando el estudio correspondiente iré poniendo las SOLUCIONES de cada caso.
Ejercicio 1. Copia de arrays
Crear un programa que contenga una función llamada copiarArray ) que reciba dos arrays y el tamaño de los mismos (deben de ser del mismo tamaño) y que consiga copia en el segundo array el contenido del primero
Ejercicio 2. Ordenar pares e impares
Crear un programa llamado paresImpares que cree un array de 100 números aleatorios del 1 al 1000. Una vez creado, mostrar el contenido y después organizarlo de forma que estén juntos los elementos pares y los impares. Después, volver a mostrar el array
Ejercicio 3. Vendedores
Crear un programa llamado vendedores que cree un array de 18 X 10 indicando que poseemos una empresa de 18 vendedores cada uno de los cuales vende 10 productos.
El array almacena los ingresos obtenidos por cada vendedor en cada producto, de modo que un menú permite almacenar los ingresos, revisar el total de cada vendedor y obtener los ingresos totales
Ejercicio 4. Reserva de asientos
Crear un programa que mediante un menú admita reservar o cancelar asientos de un avión, así como mostrar qué asientos están ocupados y libreas actualmente.
El array tendrá 25 filas y 4 columnas
Ejercicio 5. Contar letras repetidas
Crear un programa que cree un array con 1000 letras mayúsculas aleatorias y que cuenta cuántas veces aparece cada letra en el array
PROGRAMACION
EJERCICIOS EN LENGUAJE EN C.
EJERCICIOS SENCILLOS.
Ejercicios sobre condiciones (if) , bucles y control del flujo del programa. Desde ejercicios muy sencillos a ejercicios con un nivel alto de complicación
EJERCICIOS DE ARRAYS.
Ejercicios sobre manejo de arrays (también llamados arreglos y vectores).
EJERCICIOS DE PUNTEROS.
Ejercicios sobre manejo de punteros (también llamados apuntadores).
EJERCICIOS DE ESTRUCTURAS.
Ejercicios sobre manejo de estructuras. Combinando todos los posibles elementos de estructuración de datos en C (arrays, punteros,...)
PROGRAMACION
Diapositivas PowerPoint sobre PROGRAMACION
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION.
Archivo de 442 KB
Diapositivas sobre fundamentos de la programación. Incluyen temas de programación orientada a objetos y una breve introducción al lenguaje de modelado universal (UML)
CREACION DE APLICACIONES EN JAVA.
Archivo de 280 KB
Introducción a la creación de aplicaciones utilizando el lenguaje Java. Incluye diferencias entre Java y C++ y el funcionamiento del lenguaje Java.
PROGRAMACION
Fundamentos de Programación
Curso 2015/2016
UNIDAD 1: ALGORITMOS Y PROGRAMAS.
Archivo de 3,4 MB.........
Primera unidad del curso 2015/16. Se introducen los conceptos de algoritmo, programa, ordenador,.. Se explica el funcionamiento y componentes básicos del ordenador, la codificación y operaciones con números binarios y el proceso de creación de aplicaciones y programas así como los distintos tipos de lenguajes y técnicas de programación.
UNIDAD 2: METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION.
Archivo de 0,7 MB
Segunda unidad del curso 2015/16. Se detallan las fases de análisis y diseño del ciclo de vida. Introducción a los diagramas de flujo, pseudocódigo y UML.
UNIDAD 3: PROGRAMACION BASICA EN JAVA.
Archivo de 4,5 MB.......
Tercera unidad del curso 2015/16. Se explica el origen, estructura y funcionamiento básico de Java. Se cubren cuestiones sobre variables, tipos de datos operadores y el uso de la clase Math.
Incluye dos apéndices en los que se explica la configuración y funcionamiento básico de Eclipse y Netbeans.
UNIDAD 4: PROGRAMACION BASICA EN JAVA.
Archivo de 0,3 MB.......
Cuarta unidad del curso 2015/16. Se explica el uso de las instrucciones if, switch,while y for, para crear estructuras de control de flujo.
UNIDAD 5: ESTRUCTURAS BASICAS EN JAVA.
Archivo de 361 KB.......
Quinta unidad del curso 2015/16. Se explica el uso de las estructuras fundamentales de datos. En concreto el uso de Arrays y de Strings (textos); incluidos los métos de la clase String que facilitan la manipulación de textos. También se explica el envío de parámetros desde la consola del sistema (argumentos del sistema).
UNIDAD 6: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS.
Archivo de 386 KB......
Sexta unidad del curso 2015/16. Se explica las bases de la programación orientada a objetos en Java. Clases, objetos, atributos, métodos constructores. Clases estáticas. Métodos finalize,...
UNIDAD 7: RELACIONES ENTRE CLASES. HERENCIA.
Archivo de 496 KB......
Séptima unidad del curso 2015/16. Segunda parte de las cuestiones relativas a Programación Orientada a Objetos. Se explican cuestiones sobre asociaciones entre clases, agregación, composición y herencia. Incluye los conceptos más críticos sobre POO: casting de clases, clases abstractas, modificador final, clases internas, interfaces, y el uso e importancia de la clase Object.
UNIDAD 8: CONTROL DE ERRORES. EXCEPCIONES.
Archivo de 273 KB.....
Octava unidad del curso 2015/16. Manejo de excepciones. Instrucciones try, catch, throw, throws y finally.
UNIDAD 9: COLECCIONES DE DATOS.
Archivo de 730 KB.......
Novena unidad del curso 2015/16. Estructuras dinámicas en Java: listas, colecciones, tablas hash, árboles, pilas, colas y mapas mediante las clases de Java. Se explica también las mejoras de Java 1.5 haciendo hincapié en el uso de las clases genéricas.
UNIDAD 10: ENTRADA Y SALIDA EN JAVA. FICHEROS.
Archivo de 305 KB......
Décima unidad del curso 2015/16 dedicada al manejo de la entrada y salida estándar por el teclado y la pantalla. Manejo de archivos de texto, binarios, archivos de acceso aleatorio y objetos serializables.
Apuntes del curso 2015/2016
APUNTES.
Archivo de 2,1 MB
Manual completo de fundamentos de programación basado en el lenguaje C y en el lenguaje Java. Se trata de los apuntes empleados para Fundamentos de Programación de Sistemas Informáticos para el curso 2015/16
Apuntes del curso 2015/2016
APUNTES
Archivo de 1,2 MB
Manual de programación basado en el lenguaje C++. Se trata de los apuntes empleados para Fundamentos de Programación de Sistemas Informáticos para el curso 2015/16
PROGRAMACION
Herramientas
Sublime Text 2
Archivo de 4,4 MB.......
Poderoso editor Sublime Text 2, editor de texto pensado para casi cualquier lenguaje con herramientas que facilitan la escritura de código.
Programación
Java
Archivo de 2,7 MB
Lenguaje java (hasta la versión 1.4) incluye Swing,Threads, programación en red, Applets, JDBC, JavaBeans, Servlets y JSP.
Inicialmente realizada para el curso programación en redes Internet / Intranet / Extranet
Inicialmente realizada para el curso programación en redes Internet / Intranet / Extranet
C++
Archivo de 1,2 MB
Lenguaje C++. para el estudio de Fundamentos de Programación de Sistemas Informáticos para el curso 2015/16.
lunes, 21 de diciembre de 2015
RECURSOS PARA PROFESORES/RAS

profesores/as de universidades, institutos y colegios de toda la red. Aquí
encontrarás todo tipo de información para preparar tus clases basadas en las
nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), así como
aplicaciones Web 2.0, es decir, clases para tus alumn@s usando Internet,
mediante Blogs, Wikis, Webquest, Televisión Educativa, Realidad Aumentada,
etc.
Una de las tecnologías más interesantes para aplicar con los alumnos en
el aula es la realidad aumentada, es decir, una mezcla de un entorno totalmente
real con algo virtual. Sirve, por ejemplo, para enseñar los contenidos de
cualquier tema utilizando recursos reales (libros, folletos, etc) con objetos
virtuales en 3D usando el ordenador del aula y una cámara de video.
Podrás ver varios tipos de presentaciones interactivas que contienen
manuales, video tutoriales, procedimientos, etc, para preparar tus clases.
El objetivo es que puedas usar todo este material con tus alumn@s para
mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje, y que l@s alumn@s muestren
mayor interés y motivación por aprender.
Comencemos:
"Creación de avatares en el aula"
Herramientas para crear vuestros propios avatares en
el aula.
1. VOKI.
Voki es una aplicación gratuita
que nos permite crear un personaje virtual en el aula, un
avatar educativo que hable de acuerdo con tus alumnos.
2. DIGIBODY.
Aplicación que nos permite utilizar elementos para crear nuevas
caricaturas, divertidas y únicas.
3. POCOYIZE.
Pocoyízate a ti o a tus alumnos y compártelo en el aula.
4. PICASSOHEAD
Generamos nuestro retrato tipo Picasso.
5. GRABABEAST.
Grababeast es una herramienta que nos
permite crear nuestro propio monstruo con diferentes partes del cuerpo.
6. ROBOHASH.
Unicamente escribimos el texto y pulsamos "Generate" y
de manera inmediata obtendremos una bonita imagen para nuestro aula.
Ippicy nos permite modificar totalmente una foto que busquemos en
Internet o que tengamos en nuestro ordenador. Podremos añadir otras
imágenes, textos, objetos a nuestra foto para generar nuestro avatar.

jueves, 10 de diciembre de 2015
miércoles, 9 de diciembre de 2015
viernes, 4 de diciembre de 2015
Para 2º Bachillerato : Selectividad.
SHOCKWAVE: reproducción interactiva.

Adobe Shockwave (o simplemente Shockwave) es un complemento para navegadores web que permite la reproducción de contenidos interactivos como juegos, presentaciones, aplicaciones de formación, etc, anteriormente llamado Macromedia Shockwave.
Para bajar la aplicación, hacer clic........AQUI!
jueves, 26 de noviembre de 2015
lunes, 23 de noviembre de 2015
NUESTRA BIBLIOTECA DIGITAL
domingo, 22 de noviembre de 2015
viernes, 20 de noviembre de 2015
Feria Europea de Empleos Digitales
Madrid acoge esta semana la Feria Europea de Empleos Digitales
54 empresas europeas se reunirán en el Distrito Telefónica de Las Tablas de Madrid el 20 de noviembre en la Feria Europea de Empleos Digitales. Más de 550 jóvenes se han inscrito en esta cita que tiene como objetivo poner en contacto a profesionales cualificados españoles con compañías de Reino Unido, Países Bajos o Alemania que buscan cubrir vacantes.
Este evento es una iniciativa organizada por DIGITALEUROPE, la asociación tecnológica europea de la que forma parte AMETIC, y su objetivo es poner en contacto a profesionales cualificados españoles con compañía europeas procedentes de Reino Unido, Países Bajos o Alemania que buscan cubrir vacantes.
Según sus promotores, la feria ha despertado gran interés entre los jóvenes pues ya se han inscrito más de 550 jóvenes que optan a un total de 815 empleos.
Para acceder, hacer clic......AQUI!
54 empresas europeas se reunirán en el Distrito Telefónica de Las Tablas de Madrid el 20 de noviembre en la Feria Europea de Empleos Digitales. Más de 550 jóvenes se han inscrito en esta cita que tiene como objetivo poner en contacto a profesionales cualificados españoles con compañías de Reino Unido, Países Bajos o Alemania que buscan cubrir vacantes.

Este evento es una iniciativa organizada por DIGITALEUROPE, la asociación tecnológica europea de la que forma parte AMETIC, y su objetivo es poner en contacto a profesionales cualificados españoles con compañía europeas procedentes de Reino Unido, Países Bajos o Alemania que buscan cubrir vacantes.
Según sus promotores, la feria ha despertado gran interés entre los jóvenes pues ya se han inscrito más de 550 jóvenes que optan a un total de 815 empleos.
Para acceder, hacer clic......AQUI!
Para acceder, hacer clic......AQUI!
jueves, 19 de noviembre de 2015


Songr es una aplicación gratuita que te permite buscar y descargar canciones en MP3 desde múltiples fuentes en Internet, gracias a los servicios de más de diez buscadores específicos de canciones con los que el programa cuenta, como por ejemplo Dilandau.com, GoEar.com, Mp3Juices.com, Prostopleer.com, entre otros.
Songr busca las canciones por el nombre del tema, autor o incluso partes de la letra que tu recuerdes. Además te permite descargar videos de YouTube en alta definición o extraer solo el audio en MP3.
Para realizar la descarga de la aplicación, hacer clic....AQUI!
lunes, 16 de noviembre de 2015
viernes, 13 de noviembre de 2015
"VIMEO"

Para acceder a VIMEO, hacer clic......AQUI!
- ¿Qué es una inserción?
- ¿Cómo inserto un video en otro sitio?
- ¿Cómo puedo personalizar el aspecto de los videos insertados?
- How do I unlock all the advanced embed features?
- ¿Cómo puedo configurar los videos para que se reproduzcan automáticamente o en bucle al insertarlos?
- ¿Puedo hacer que mis videos insertados se reproduzcan en alta definición de manera predeterminada?
- ¿Por qué no está permitido insertar algunos videos?
- Tengo problemas para publicar mi video en Facebook. ¿Qué es lo que sucede?
- Tengo problemas para publicar mi video en LinkedIn. ¿Qué es lo que sucede?
- ¿Puedo crear configuraciones personalizadas para todos mis videos insertados?
- ¿Puedo controlar dónde se pueden insertar mis videos?
- ¿Mis videos insertados podrán reproducirse en los dispositivos móviles?
- ¿Mis videos insertados utilizarán el reproductor HTML5?
- ¿Puedo insertar mi video en un dominio HTTPS?
jueves, 12 de noviembre de 2015
GLOGSTER........Crear pósteres con fotos, músicas y vídeos
Glogster EDU – Crear pósteres con fotos, músicas y vídeos
El programa de educación Glogster EDU es una herramienta de web 2.0 que ha sido creada a raíz de la programa Glogster.
Glogster EDU permite al profesorado crear carteles o pósteres multimedia interactivos. Integra varias herramientas para crear pósteres divertidos en los que se utilizan fotos, música, vídeos. Está destinado sobre todo a los docentes, estudiantes y escuelas tanto de primaria como de secundaria.
Esta herramienta es una solución digital creativa, dinámica e
innovadora que capta la atención del alumnado y lo anima en la
realización de producciones en línea, mantiene a los estudiantes
involucrados en el contenido que se está trabajando, y hace que la
enseñanza y el aprendizaje resulte más divertido.
Para nuestro alumnado, el trabajo con la misma, se convierte en una divertida, imaginativa y poderosa experiencia de aprendizaje que fomenta la expresión creativa, independiente, libre, que fomenta las relaciones positivas entre el alumnado y el profesorado, además, fomenta el trabajo en equipo en proyectos de colaboración de clases y permite compartir el trabajo con la comunidad educativa y con otros centros.
A continuación mostramos algunos ejemplos:
Tutorial básico Uso Glogster Edu (sin sonido)
Creación de póster en Glogster
Para ver el video hacer clic,....AQUI!
Glogster EDU permite al profesorado crear carteles o pósteres multimedia interactivos. Integra varias herramientas para crear pósteres divertidos en los que se utilizan fotos, música, vídeos. Está destinado sobre todo a los docentes, estudiantes y escuelas tanto de primaria como de secundaria.
Para nuestro alumnado, el trabajo con la misma, se convierte en una divertida, imaginativa y poderosa experiencia de aprendizaje que fomenta la expresión creativa, independiente, libre, que fomenta las relaciones positivas entre el alumnado y el profesorado, además, fomenta el trabajo en equipo en proyectos de colaboración de clases y permite compartir el trabajo con la comunidad educativa y con otros centros.
A continuación mostramos algunos ejemplos:
- ABCD – English alphabet
- Dalí
- Anfibios
- Apprendre français
- Come to London
- Danzas Agost
- El cuarteto de cuerda
- Familia viento madera
- Halloween
- La revolución francesa
- Las aves
- Learning English
- Los animales vertebrados
- Los ecosistemas: biomas del mundo
- Los valores
- Músicas del Mundo
- Musicoterapia
Tutorial básico Uso Glogster Edu (sin sonido)
Para ver el vídeo hacer clic, ...AQUI!
Creación de póster en Glogster
Para ver el video hacer clic,....AQUI!
miércoles, 11 de noviembre de 2015
sábado, 7 de noviembre de 2015
Edición de Video....Filmora
Para obtener la aplicación, hacer clic..............AQUI!
El activador.......................hacer clic..............AQUI!
Filmora , es un software de edición de vídeo fácil de usar y moderno que te permitirá darle vida a tus vídeos y sorprenderte con los resultados, sin importar el nivel de tus conocimientos. Filmora te ayudará a empezar cualquier proyecto de vídeo importando y editando tus imágenes, añadiendo efectos especiales y transiciones y compartiendo tu proyecto final en redes sociales, dispositivos móviles o en DVD.Mira el vídeo a continuación para tener una idea general acerca Filmora.
- Editar y colocar estos elementos en la línea de tiempo magnética.
- Añadir efectos, filtros, títulos, música, etc.
- Exportar tus vídeos editados en los formatos más habituales en Internet, grabarlos en DVD o exportarlos directamente a tu dispositivo móvil.
- Compartir en las páginas de vídeos más populares, como Youtube, con un solo click..
- Preguntas frecuentes (FAQ) o en la información adicional aquí debajo.
domingo, 1 de noviembre de 2015
200º Aniversario de George Boole
George Boole celebra su 200º aniversario con un doodle de Google
November 1, 2015 | Leave a Comment

El inventor de álgebra mostró distintos fundamentos que a día de hoy siguen siendo usados y no es una teoría, más bien la práctica de distintos campos.
George Boole [buːl] (Lincoln, Lincolnshire, Inglaterra, 2 de noviembre de 1815 – Ballintemple, County Cork, Irlanda, 8 de diciembre de 1864) fue un matemático y lógico británico.
Como inventor del álgebra de Boole, que marca los fundamentos de la aritmética computacional moderna, Boole es considerado como uno de los fundadores del campo de las Ciencias de la Computación.
En 1854 publicó An Investigation of the Laws of Thought on Which are Founded the Mathematical Theories of Logic and Probabilities, donde desarrolló un sistema de reglas que le permitían expresar, manipular y simplificar problemas lógicos y filosóficos.
sábado, 31 de octubre de 2015
MINECRAFT.........ACTUALIZABLE!
Minecraft es un videojuego independiente de construcción, de tipo«mundo abierto» o sandbox creado originalmente por el sueco Markus «Notch» Persson, y posteriormente desarrollado por su empresa, Mojang AB. Fue lanzado públicamente el 17 de mayo de 2009 en su versión alfa, después de diversos cambios fue lanzada su versión completa el 18 de noviembre de 2011.
Para descargar MINECRAFT, hacer clic.....AQUI!
lunes, 26 de octubre de 2015
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